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| Modulbezeichnung (engl.):
Designing VR Experiences |
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| Code: MST.VRA |
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2VU (2 Semesterwochenstunden) |
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3 |
| Studiensemester: 5 |
| Pflichtfach: nein |
Arbeitssprache:
Deutsch |
Prüfungsart:
Projektarbeit
[letzte Änderung 13.08.2026]
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MST.VRA Mechatronik/Sensortechnik, Bachelor, Ordnung 01.10.2020
, 5. Semester, Wahlpflichtfach, nicht technisch
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Die Präsenzzeit dieses Moduls umfasst bei 15 Semesterwochen 30 Veranstaltungsstunden (= 22.5 Zeitstunden). Der Gesamtumfang des Moduls beträgt bei 3 Creditpoints 90 Stunden (30 Std/ECTS). Daher stehen für die Vor- und Nachbereitung der Veranstaltung zusammen mit der Prüfungsvorbereitung 67.5 Stunden zur Verfügung.
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Empfohlene Voraussetzungen (Module):
Keine.
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Als Vorkenntnis empfohlen für Module:
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Modulverantwortung:
Dipl.-Inf. Ulrich Bruch |
Dozent/innen: Dipl.-Des. Janosch Obenauer
[letzte Änderung 13.08.2026]
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Lernziele:
Nach erfolgreichem Abschluss der Lehrveranstaltung sind die Studierenden in der Lage • die zielgruppenspezifischen Anforderungen einer Virtual Reality-Anwendung zu analysieren. • ein praxisorientiertes Konzept (z.B. Storyboard) für ein VR-Erlebnis zu entwickeln. • ihr Konzept mit No-Code-Werkzeugen selbstständig in einen funktionierenden, interaktiven VR-Raum zu übersetzen. • grundlegende Prinzipien der räumlichen Gestaltung und der Nutzerführung anzuwenden, um eine intuitive und ansprechende Umgebung zu schaffen. • ihre erstellten VR-Erlebnisse nachvollziehbar zu präsentieren sowie eigene und fremde Entwürfe anhand grundlegender VR-spezifischer Kriterien kritisch zu reflektieren.
[letzte Änderung 13.08.2026]
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Inhalt:
• Einführung in die theoretischen Grundlagen von Extended Reality Medien (XR). • Erarbeitung von Konzepten für strukturierte und zielgruppengerechte Anwendungen in immersiven Räumen. • Anwendung von Gestaltungsprinzipien und Usability-Standards zur nutzerfreundlichen Orientierung in VR-Umgebungen. • Einführung und Einarbeitung in die Bedienung eines No-Code-VR-Editors. • Eigenständige Raumgestaltung durch Import und Positionierung digitaler Assets (3D, 2D, Audio etc.). • Nutzung von KI-Werkzeugen für die Erstellung von Konzepten und digitalen Assets • Gestaltung interaktiver Funktionalitäten durch die Nutzung der integrierten No-Code-Logiken und Trigger-Funktionen. • Kollaborative und iterativ gesteuerte Projektumsetzung eines VR-Erlebnisses in interdisziplinären Kleingruppen. • Gemeinsame Präsentation und Erprobung der Projektergebnisse inklusive kritischer Reflexion didaktischer, technischer und gestalterischer Kriterien.
[letzte Änderung 13.08.2026]
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Weitere Lehrmethoden und Medien:
VR-Meetings, multimedial gestütztes Lehr- und Lernmaterial
[letzte Änderung 13.08.2026]
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Literatur:
Theriault R., The Future of Education is Experiential, Lucidity XR Press Jerald J., The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality, Acm Books, Band 8 Dörner R., et al, Virtual und Augmented Reality (VR/AR), Springer Berlin, 3. Aufl. Hillmann C., UX for XR, Apress, 2. Aufl. Patel S., Neuromorphic Spatial Design, Independently published
[letzte Änderung 13.08.2026]
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