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Erstellung von VR-Erlebnissen

Modulbezeichnung:
Bezeichnung des Moduls innerhalb des Studiengangs. Sie soll eine präzise und verständliche Überschrift des Modulinhalts darstellen.
Erstellung von VR-Erlebnissen
Modulbezeichnung (engl.): Designing VR Experiences
Studiengang:
Studiengang mit Beginn der Gültigkeit der betreffenden ASPO-Anlage/Studienordnung des Studiengangs, in dem dieses Modul zum Studienprogramm gehört (=Start der ersten Erstsemester-Kohorte, die nach dieser Ordnung studiert).
Mechatronik/Sensortechnik, Bachelor, Ordnung 01.10.2020
Code: MST.VRA
SWS/Lehrform:
Die Anzahl der Semesterwochenstunden (SWS) wird als Zusammensetzung von Vorlesungsstunden (V), Übungsstunden (U), Praktikumsstunden (P) oder Projektarbeitsstunden (PA) angegeben. Beispielsweise besteht eine Veranstaltung der Form 2V+2U aus 2 Vorlesungsstunden und 2 Übungsstunden pro Woche.
2VU (2 Semesterwochenstunden)
ECTS-Punkte:
Die Anzahl der Punkte nach ECTS (Leistungspunkte, Kreditpunkte), die dem Studierenden bei erfolgreicher Ableistung des Moduls gutgeschrieben werden. Die ECTS-Punkte entscheiden über die Gewichtung des Fachs bei der Berechnung der Durchschnittsnote im Abschlusszeugnis. Jedem ECTS-Punkt entsprechen 30 studentische Arbeitsstunden (Anwesenheit, Vor- und Nachbereitung, Prüfungsvorbereitung, ggfs. Zeit zur Bearbeitung eines Projekts), verteilt über die gesamte Zeit des Semesters (26 Wochen).
3
Studiensemester: 5
Pflichtfach: nein
Arbeitssprache:
Deutsch
Prüfungsart:
Projektarbeit

[letzte Änderung 13.08.2026]
Verwendbarkeit / Zuordnung zum Curriculum:
Alle Studienprogramme, die das Modul enthalten mit Jahresangabe der entsprechenden Studienordnung / ASPO-Anlage.

MST.VRA Mechatronik/Sensortechnik, Bachelor, Ordnung 01.10.2020 , 5. Semester, Wahlpflichtfach, nicht technisch
Arbeitsaufwand:
Der Arbeitsaufwand des Studierenden, der für das erfolgreiche Absolvieren eines Moduls notwendig ist, ergibt sich aus den ECTS-Punkten. Jeder ECTS-Punkt steht in der Regel für 30 Arbeitsstunden. Die Arbeitsstunden umfassen Präsenzzeit (in den Vorlesungswochen), Vor- und Nachbereitung der Vorlesung, ggfs. Abfassung einer Projektarbeit und die Vorbereitung auf die Prüfung.

Die ECTS beziehen sich auf die gesamte formale Semesterdauer (01.04.-30.09. im Sommersemester, 01.10.-31.03. im Wintersemester).
Die Präsenzzeit dieses Moduls umfasst bei 15 Semesterwochen 30 Veranstaltungsstunden (= 22.5 Zeitstunden). Der Gesamtumfang des Moduls beträgt bei 3 Creditpoints 90 Stunden (30 Std/ECTS). Daher stehen für die Vor- und Nachbereitung der Veranstaltung zusammen mit der Prüfungsvorbereitung 67.5 Stunden zur Verfügung.
Empfohlene Voraussetzungen (Module):
Keine.
Als Vorkenntnis empfohlen für Module:
Modulverantwortung:
Dipl.-Inf. Ulrich Bruch
Dozent/innen:
Dipl.-Des. Janosch Obenauer


[letzte Änderung 13.08.2026]
Lernziele:
Nach erfolgreichem Abschluss der Lehrveranstaltung sind die Studierenden in der Lage
    • die zielgruppenspezifischen Anforderungen einer Virtual Reality-Anwendung zu analysieren.
    • ein praxisorientiertes Konzept (z.B. Storyboard) für ein VR-Erlebnis zu entwickeln.
    • ihr Konzept mit No-Code-Werkzeugen selbstständig in einen funktionierenden, interaktiven VR-Raum zu übersetzen.
    • grundlegende Prinzipien der räumlichen Gestaltung und der Nutzerführung  anzuwenden, um eine intuitive und ansprechende Umgebung zu schaffen.
    • ihre erstellten VR-Erlebnisse nachvollziehbar zu präsentieren sowie eigene und fremde Entwürfe anhand grundlegender VR-spezifischer Kriterien kritisch zu reflektieren.


[letzte Änderung 13.08.2026]
Inhalt:
    • Einführung in die theoretischen Grundlagen von Extended Reality Medien (XR).
    • Erarbeitung von Konzepten für strukturierte und zielgruppengerechte Anwendungen in immersiven Räumen.
    • Anwendung von Gestaltungsprinzipien und Usability-Standards zur nutzerfreundlichen Orientierung in VR-Umgebungen.
    • Einführung und Einarbeitung in die Bedienung eines No-Code-VR-Editors.
    • Eigenständige Raumgestaltung durch Import und Positionierung digitaler Assets (3D, 2D, Audio etc.).
    • Nutzung von KI-Werkzeugen für die Erstellung von Konzepten und digitalen Assets
    • Gestaltung interaktiver Funktionalitäten durch die Nutzung der integrierten No-Code-Logiken und Trigger-Funktionen.
    • Kollaborative und iterativ gesteuerte Projektumsetzung eines VR-Erlebnisses in interdisziplinären Kleingruppen.
    • Gemeinsame Präsentation und Erprobung der Projektergebnisse inklusive kritischer Reflexion didaktischer, technischer und gestalterischer Kriterien.

[letzte Änderung 13.08.2026]
Weitere Lehrmethoden und Medien:
VR-Meetings, multimedial gestütztes Lehr- und Lernmaterial

[letzte Änderung 13.08.2026]
Literatur:
Theriault R., The Future of Education is Experiential, Lucidity XR Press
Jerald J., The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality, Acm Books, Band 8
Dörner R., et al, Virtual und Augmented Reality (VR/AR), Springer Berlin, 3. Aufl.
Hillmann C., UX for XR, Apress, 2. Aufl.
Patel S., Neuromorphic Spatial Design, Independently published

[letzte Änderung 13.08.2026]
[Sat Aug 22 09:53:29 CEST 2026, CKEY=mevv, BKEY=mst4, CID=MST.VRA, LANGUAGE=de, DATE=22.08.2026]