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Programmierprojekt

Modulbezeichnung:
Bezeichnung des Moduls innerhalb des Studiengangs. Sie soll eine präzise und verständliche Überschrift des Modulinhalts darstellen.
Programmierprojekt
Modulbezeichnung (engl.): Programming Project
Studiengang:
Studiengang mit Beginn der Gültigkeit der betreffenden ASPO-Anlage/Studienordnung des Studiengangs, in dem dieses Modul zum Studienprogramm gehört (=Start der ersten Erstsemester-Kohorte, die nach dieser Ordnung studiert).
Digital Business und IT, Bachelor, SO 01.10.2023
Code: WINF-B23-440
SAP-Submodul-Nr.:
Die Prüfungsverwaltung mittels SAP-SLCM vergibt für jede Prüfungsart in einem Modul eine SAP-Submodul-Nr (= P-Nummer). Gleiche Module in unterschiedlichen Studiengängen haben bei gleicher Prüfungsart die gleiche SAP-Submodul-Nr..
P460-0023
SWS/Lehrform:
Die Anzahl der Semesterwochenstunden (SWS) wird als Zusammensetzung von Vorlesungsstunden (V), Übungsstunden (U), Praktikumsstunden (P) oder Projektarbeitsstunden (PA) angegeben. Beispielsweise besteht eine Veranstaltung der Form 2V+2U aus 2 Vorlesungsstunden und 2 Übungsstunden pro Woche.
1V+3PA (4 Semesterwochenstunden)
ECTS-Punkte:
Die Anzahl der Punkte nach ECTS (Leistungspunkte, Kreditpunkte), die dem Studierenden bei erfolgreicher Ableistung des Moduls gutgeschrieben werden. Die ECTS-Punkte entscheiden über die Gewichtung des Fachs bei der Berechnung der Durchschnittsnote im Abschlusszeugnis. Jedem ECTS-Punkt entsprechen 30 studentische Arbeitsstunden (Anwesenheit, Vor- und Nachbereitung, Prüfungsvorbereitung, ggfs. Zeit zur Bearbeitung eines Projekts), verteilt über die gesamte Zeit des Semesters (26 Wochen).
5
Studiensemester: 4
Pflichtfach: ja
Arbeitssprache:
Deutsch
Prüfungsart:
Projektarbeit

[letzte Änderung 07.05.2021]
Verwendbarkeit / Zuordnung zum Curriculum:
Alle Studienprogramme, die das Modul enthalten mit Jahresangabe der entsprechenden Studienordnung / ASPO-Anlage.

WIB21-440 (P450-0300) Wirtschaftsingenieurwesen, Bachelor, ASPO 01.10.2021 , 4. Semester, Pflichtfach
WINF-B23-440 (P460-0023) Digital Business und IT, Bachelor, SO 01.10.2023 , 4. Semester, Pflichtfach
Arbeitsaufwand:
Der Arbeitsaufwand des Studierenden, der für das erfolgreiche Absolvieren eines Moduls notwendig ist, ergibt sich aus den ECTS-Punkten. Jeder ECTS-Punkt steht in der Regel für 30 Arbeitsstunden. Die Arbeitsstunden umfassen Präsenzzeit (in den Vorlesungswochen), Vor- und Nachbereitung der Vorlesung, ggfs. Abfassung einer Projektarbeit und die Vorbereitung auf die Prüfung.

Die ECTS beziehen sich auf die gesamte formale Semesterdauer (01.04.-30.09. im Sommersemester, 01.10.-31.03. im Wintersemester).
Die Präsenzzeit dieses Moduls umfasst bei 15 Semesterwochen 60 Veranstaltungsstunden (= 45 Zeitstunden). Der Gesamtumfang des Moduls beträgt bei 5 Creditpoints 150 Stunden (30 Std/ECTS). Daher stehen für die Vor- und Nachbereitung der Veranstaltung zusammen mit der Prüfungsvorbereitung 105 Stunden zur Verfügung.
Empfohlene Voraussetzungen (Module):
Keine.
Als Vorkenntnis empfohlen für Module:
Modulverantwortung:
Prof. Dr. Daniel F. Abawi
Dozent/innen: Prof. Dr. Daniel F. Abawi

[letzte Änderung 24.07.2023]
Lernziele:
Programmierprojekt:
Studierende, die diese Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können:
•        die Überführung einer betriebswirtschaftlichen Problemstellung in einen Algorithmus, über die Modellierung bis hin zur technischen Umsetzung erläutern und partiell durchführen
•        eigenständig eine praktische, betriebswirtschaftliche Aufgabenstellungen in ein programmierbares Umsetzungskonzept integrieren (mittels eines Gruppenprojekts)
•        Abläufe und Strukturen mittels der Unified Modeling Language (UML) abbilden und betriebswirtschaftliche Vorgänge entsprechend modellieren
•        praktische Erfahrung bei der Nutzung der Programmiersprache Python vorweisen

[letzte Änderung 21.04.2025]
Inhalt:
 
Vertiefte Kenntnisse zu ...
1.        Objekte und Klassen
2.        Datentypen und grundlegende Operatoren
3.        Klassendefinitionen und Vererbung
4.        Objektinteraktionen
5.        Kontrollstrukturen
6.        Klassenbibliotheken nutzen
7.        Klassenentwurf
8.        Strukturierter Entwurf einfacher Programme
9.        Elemente des Software-Engineering
10.        Dokumentation und Werkzeuge für die Teamarbeit
11.        Fallstudie und Projekt


[letzte Änderung 21.04.2025]
Weitere Lehrmethoden und Medien:
Beamer, Folien (Skript), eigenständige und geleitete Übungen und Musterlösungen. Genutzt wird ausschließlich OpenSource-Software.


[letzte Änderung 21.04.2025]
Literatur:
•        Eigenes Skript
•        Herold, H.; Lurz, B.; Wohlrab, J.: Grundlagen der Informatik, Pearson Studium Verlag, 2017
  
Weitere Literaturempfehlungen bzw. Verweise auf z.B. Webartikel erfolgen durch den Dozent in der Lehrveranstaltung.


[letzte Änderung 21.04.2025]
[Mon May 19 12:58:31 CEST 2025, CKEY=wsb, BKEY=winf, CID=WINF-B23-440, LANGUAGE=de, DATE=19.05.2025]